 |
 |
|
 |
 |
 |
Посещение
|
 |
 |
 |
 |
 |
|
| Понедельник | 301 |
| Вторник | 300 |
| Среда | 337 |
| Четверг | 348 |
| Пятница | 340 |
| Суббота | 306 |
| Воскресенье | 361 |
| Сейчас online: | 12 |
| Было всего: | 902016 |
| Рекорд: | 7046 |
|
|
 |
|
 |
|
 |
|
 |
|
Пять лет Сталкера Небольшое интервью с Дином Шарпом о "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl"
Игра "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" находится в разработке уже пять лет. Пять лет! Все удивляются, как можно делать игру так долго и все еще оставаться на пике интереса у игровой общественности. За это время произошло столько изменений в игровой индустрии. Идет ли Сталкер по-прежнему в ногу с новыми технологиями? На некоторые вопросы портала ign.com отвечает исполнительный продюсер Дин Шарп (Dean Sharpe).
Позвольте дурацкий вопрос - Почему игра делается так долго?
На то имеется множество причин. Дело в том, что от проекта хотели слишком много. ребята из GSC хотели сделать игру всех времен и народов. Мне кажется, что они поймали сами себя, желая воплотить все свои и подсказанные игроманами фишки. Проект имеет в мире необыкновенно большое комьюнити. И разработчики слишком прислушивались к просьбам фанатов.
Так же в проект пытались внедрить некоторые новые вещи. которые просто не заработали. Если вы пытаетесь воплотить нечто такое, чего раньше никто не делал, то могут случаться и не удачи. Это риск нашей профессии. Именно так произошло с полным открытым миром. Это просто не заработала, так как надо. И это будет изменено.

Вы говорите, что в игре было много новшеств. И именно эти элементы игры были основной причиной задержки?
Не совсем так. Хорошо. Возможно, это было именно так. В результате мы обнаружили, что не можем справиться с некоторыми аспектами игры. Плюс было крайне сложно настроить баланс в игре. В результате мы оставили минимальный набор сцен, что бы игра стала целостной. Мы постарались соблюсти некий компромисс, что бы оставить глубину игрового процесса и сократить время разработки.
Как вы справляетесь с технологиями, которые за это время скакнули на совершенно новый уровень?
Мы полностью переделали графику в прошлом году и полностью перешли на DX9. Мне кажется, что текущая версия игры смотрится весьма неплохо, по сравнению с другими современными продуктами.
Чернобыль - невероятно интересное место для игрового действия. Но некоторые говорят, что оно с точки зрения этики не очень правильно использовать это место трагедии. Как вы считаете?
Сталкер невероятно популярен в России и на Украине. А ведь именно эти страны наибольшим образом пострадали от Чернобыльской трагедии. И в этих странах наоборот считают интересным привлечь внимание к Чернобылю, хотя бы в видео-игре. Но сам я не могу сказать - этично ли использовать такую трагедию. У меня нет своего четкого мнения по этому вопросу.
На сегодняшний день существует множество шутеров с видом от первого лица. Чем Сталкер сегодня отличается от них?
Я не могу сказать, что наш проект имеет такие уж глобальные отличия от других игр этого жанра. Несомненно, элементы RPG делают его немного другим. Но это сейчас модно, смешивать жанры. Сколько современных игр по настоящему отличаются от других? Все заимствуют друг у друга интересные идеи.
Я думаю, наше отличие в атмосферности и взгляде. Игра не могла быть сделана нигде в мире, кроме Украины. Только там люди в полной мере понимают всю трагедию Чернобыля. И Сталкер должен донести ее до нас.

Во многом успех Сталкера был связан с AI в игре. Что вы скажете по этому поводу сейчас?
Это серьезный вопрос. Есть множество различий между действительно интеллектуальным AI и обычным. В начале в Сталкере планировался слишком интеллектуальный и реалистичный AI. И это оказалось очень сложным, как для разработчиков, так и для игроков. Сейчас мы стараемся соблюсти баланс между двумя этими крайностями.
Проект так долго был в разработке, что вы решили поставить точку? Ограничить разработчиков и выпустить игру?
Именно так. В определенный момент мы сказали. Остановимся на этом. Сделали приоритетный список и урезали остальное.
Насколько болезненно было вырезать?
В сообществе фанатов игры было множество гневных отзывов о нашем решении. Но мы испытываем недостаток времени и это вынужденный шаг. Мы долго решали, что в игре по настоящему важно. Но сообщество все равно приняло наше решение в штыки. Но это неизбежная судьба подобных проектов. Вы никогда не сможете реализовать все, что задумывалось первоначально. И сейчас у нас получается цельная игра, практически готовая к выходу.
Напомним, что игра должна появиться в продаже в феврале 2007 года.
Обзор с сайта Reborn.RU
Дата публикации : 09-10-2006 (Просмотров статьи : 2577) Статью опубликовал : MAD_Kolia
Вернуться |
 |
 |
|
 |
|
|